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 Intrigue Quatre-Duchés et Chalcèdes : Un dragon, mort avant d’être né – été de l’an 10

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Intrigue Quatre-Duchés et Chalcèdes : Un dragon, mort avant d’être né – été de l’an 10 Empty
MessageSujet: Intrigue Quatre-Duchés et Chalcèdes : Un dragon, mort avant d’être né – été de l’an 10   Intrigue Quatre-Duchés et Chalcèdes : Un dragon, mort avant d’être né – été de l’an 10 I_icon_minitimeVen 24 Avr - 20:14


Intrigue Quatre-Duchés et Chalcèdes : Un dragon, mort avant d’être né – été de l’an 10

drag
 Les dragons de chair ne sont plus qu'une légende de par nos contrées, et même les plus âgés d'entre nous ne peuvent rien assurer sur ces créatures mythiques. Seules les complaintes des bardes et les contes des ménestrels nous en parlent encore, avec tous les enjolivements dont ces professions ont l'habitude d'entourer leurs récits.
Pourtant, bien loin des Duchés, dans une contrée colonisée depuis peu, on fréquente sans le savoir les restes d'une civilisation où humains et dragons vivaient en harmonie. Là-bas, dans cet environnement hostile du Désert des Pluies, on a mis au jour les ruines de cités pleines de magie, et la plus récente découverte concerne d’énormes billes de bois à nul autre pareil.
Cette matière, désignée comme « bois-sorcier » à cause de ses propriétés surnaturelles, est encore utilisée au stade expérimental, mais sa résistance face à l'eau acide de la rivière locale, la Pluie, ouvre aux colons l'espoir d'un nouveau mode de communications avec Terrilville, leur cité-mère, dont ils sont actuellement coupés faute de moyens de transport adéquats.
Ce qu'ignorent les tous nouveaux artisans du bois sorcier, c'est que cette matière n'a rien de végétal, et qu'elle constitue en réalité le cocon de serpents de mer, en cours de métamorphose vers l’état de dragons. Jusqu'alors, aucune réaction n'a été observée lors du découpage de ce "bois", car après une si longue attente, nombre de cocons ne renferment plus qu'une chose informe et morte.
Pourtant, certaines de ces chrysalides ont résisté, et il reste de futurs dragons bien vivants dans leur enveloppe de bois-sorcier. Dans leur ignorance, les habitants du désert des pluies s'attaquent à l'un d'eux. Le premier d'une longue série, à en croire l’avidité dont font preuve ces humains pour s'approprier cette si étrange matière...

Déroulement de l'intrigue :
- Fin août de l'an 10, les colons des Pluies découvrent et débitent une nouvelle bille de bois-sorcier, sans prêter d'attention à la forme qui se trouve à l’intérieur. Ou en l'ignorant, face au profit espéré.
- C'est sur les détenteurs de la magie cervienne de l'Art que les conséquences se font sentir. Le dragon à naître lance en effet ses dernières forces dans un hurlement désespéré, perceptible par les Artiseurs de tous niveaux. Cette réaction instinctive provoque l’équivalent d'une crue sur le fleuve d'Art, qui emporte les plus imprudents (les plus proches), et attire les autres d'une manière qui ne pourra les laisser indemnes.
- Dans la guerre entre les Duchés et Chalcèdes, jusqu'alors favorable aux premiers grâce justement à la magie royale, cet événement a des conséquences dramatiques. Privé de ses Artiseurs, pour certains à jamais, en état de choc lui-même, le roi Vainqueur doit revoir toute sa stratégie. Face à lui, les états Chalcèdes s’engouffrent dans la brèche et, profitant de cette faiblesse inespérée, ramènent l’égalité entre les deux camps.

En jeu pour les Artiseurs :
Ils ressentent la mort du futur dragon, sa fureur et sa détresse. Ils perçoivent aussi le fleuve d'Art, qui enfle jusqu’à tenter de les engloutir, et doivent lui résister de toutes leurs forces. Une fois revenus à eux-mêmes, ils se sentent affaiblis, traumatisés, incapables d'Artiser avant au moins une Lune. Certains de leurs camarades ont été emportés totalement par les sirènes de l'Art : la perte de ceux avec qui ils avaient connu les liens de la magie sera un autre choc, dont ils devront se remettre.
En jeu pour tous les acteurs de la guerre :
La modification sur les forces en présence et la stratégie donnent lieu à de nombreux conseils de guerre de part et d'autre, avec diverses discussions pour s'efforcer, soit de limiter les dégâts (Duchés), soit de profiter au maximum de cette aubaine (Chalcèdes).


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