| | [PARTENAIRE TOP] Valdemar | |
| Auteur | Message |
---|
flèche tigraine
Messages : 686 Date d'inscription : 07/10/2009 Age : 39
Feuille de personnage Fonction: Cueillir des plantes ou chaparder en passant Âge: 14 ans DC: Brasier et Glace
| Sujet: [PARTENAIRE TOP] Valdemar Jeu 3 Mar - 19:19 | |
| VALDEMAR RPG Chapitre 1: Le Mystère des Leshya'e Résumé: Valdemar, pays dirigé par les Hérauts, Choisis par des Compagnons, sorte de chevaux magiques, a de gros problèmes. Sa frontière est attaquée par des renégats menés par un Mage noir, sans foi ni lois, et dans le même temps les Compagnons et Hérauts, qui assurent la cohésion du royaume, tombent malades. On apprend qu'une mystérieuse déesse appelle à l'aide et que la maladie des Compagnons, provoquée par elle, n'est pas circonscrite à Valdemar: tous les Leshya'e ( esprits magiques ) du monde de Velgarth sont en danger. Et personne ne sait rien sur la Déesse ni sur les moyens d'agir. Venez mettre votre grain de sel et participer à l'action, quel que soit le côté que vous choissisez! Pour un résumé plus précis: - Spoiler:
Haven, capitale du royaume de Valdemar , est en effervescence. Les nouvelles sont inquiétantes: les Compagnons semblent infectés par une étrange maladie de langueur. Personne n'a jamais vu ça. Le lien entre le Héraut et son Compagnon se trouve douloureusement distendu: les premiers "décès" ne tardent pas à arriver. Les Compagnons infectés ne meurent pas physiquement mais leur esprit disparait. Ils deviennent alors de vulgaires chevaux blancs. Alors que le nombre d'infectés augmente doucement mais régulièrement, Ryis, le Compagnon d'Arthon, l'Héritier de Valdemar, tombe malade à son tour. Son état, maintenu secret pour éviter toute polémique, est difficile à cacher surtout qu'il affecte le moral de son Lié. Un soir de Fête, alors que Ryis est prêt à pousser son dernier soupir, Compagnons et Elus s'unissent pour le sauver et l'éloignent légèrement leur ami du trépas. Mais Arthon, abattu et sacrément amoché ne parvient plus à entendre son Compagnon et son statut d'Héritier, si on l'apprenait, pourrait être remis en cause. Le Conseil doit faire face au nombre d'Elus en fonction qui diminue alors même qu'une attaque directe contre Valdemar est entamée à la frontière Karsite.
Alors que le Capitaine Beltran, chef des armées, rallie à leur cause de nombreuses compagnies de mercenaires parmis les plus méritantes et les plus qualifiées, il est temps à présent de se mettre en route afin d'aller livrer bataille dans les lointaines Marches... Ce qui devait être une simple marche contre des pillards et des tortionnaires d'enfants, renégats de Karse et de l'Est, prend une toute autre signification quand, avant même d'arriver dans les Marches, le pire arrive. Deux soldats, le Capitaine Rudy et le lieutenant Chantdétoile subissent une attaque magique, qui laisse le Capitaine des Fléaux blessé. Peu de temps après, une macabre découverte fait fléchir le moral des troupes: une mise en scène faite de cadavres d'enfants mutilés et d'une flèche brisée dans un lieu sentant la magie du Sang. Un avertissement. Beltran envoie un appel à l'aide, demandant d'urgence l'aide de Mages. Deux répondent à l'appel et prêtent secours à l'armée alors que le groupe d'éclaireur a disparu. Nul ne sait ce qui leur est arrivé. Seuls les éclaireurs restés en arrières réussissent à regagner le gros de la troupe. Le capitaine Ellia les prend sous son aile et part vers la première partie de leur mission avec les Mages, pendant que Chantdétoile et un étrange inconnu, Kley, se rendent compte que de plus en plus de choses bizarres arrivent au campement... et participent à la charge contre le camp de renégats. Alors que les éclaireurs arrivent enfin à proximité de l'endroit supposé où se trouvent les otages, la troupe, menée par Beltran et un Capitaine Rudy plus ou moins en forme, prend position près du Col. La Grande Bataille a enfin commencé, mais ce n'est qu'un début.
Pourtant la vie doit se poursuivre au palais et le roi Uriens ne peut déroger à la règle. Un conseil public se tient afin de recevoir les doléances de son peuple et annoncer officiellement la maladie des Compagnons. Très vite, les nobles se manifestent. C'est une aubaine pour les opposants au régime actuel qui voient en ces guides immaculés de simples chevaux bien dressés. Le Conseil est riche en polémiques et en rebondissements. Ambassadeurs, représentants des guildes, simples paysans ou grands nobles ont fait le déplacement et comptent bien se faire entendre. Que se passe t-il exactement avec les Compagnons et les Hérauts sont-ils toujours dignes de confiance ? Une nouvelle arrivée vient perturber le déroulement de ce festif conseil public : l'arrivée inopinée d'une enfant haute comme trois pommes tenant dans ses bras un énorme Chat de Feu. Si l'origine de ce divin guide n'est en aucun cas remis en cause, il en est autrement pour l'enfant aux cheveux d'or et au regard sombre. Elle n'a pas le profil d'une karsite et son comportement intrigue voire.... inquiète. Elle révèle à l'assemblée ici réunie que Saskia De Feriel, fille du plus virulent opposant aux Hérauts et Liée pour la Vie à Arthon fait des rêves dont la signification pourrait être prémonitoire. Elle laisse également entendre qu'en Rethwellan, l'Epée qui Chante s'est remise en sommeil et que le Sens de la Terre de la famille royale est perturbée. Elle parle également de la maladie -si similaire à celle des Compagnons- qui touche les Chats de Feu. C'est épuisée qu'elle termine son récit par une révélation de taille : Tout cela serait causé par une Déesse tombée dans l'oubli dont le chagrin la pousse à une détermination acharnée. Mais l'enfant ne peut en dire plus. Les questions soulevées sont bien plus nombreuses que les questions.
Est ce que ce livre en langues anciennes découvert par le bibliothécaire kyree Barrn et la jeune Non-Affiliée Isabeau pourrait les éclairer sur l'identité précise de cette étrange divinité ? Le manuscrit étrange en vieux Karsite qu'un Prêtre assassiné laisse à une petite secrétaire, Enju, comporte-t-il aussi mention de l'étrange déesse? Est ce que le rêve de Saskia, celui où le Compagnon mort dans ses bras lui commande de se rendre au Nord saura lui apporter les révélations nécessaires ? Car chaque jour les Leshya'e perdent du terrain sur la vie.
Et vous, que ferez-vous pour les sauver ? Rôles possibles: * Les "plus" importants: -Héraut - Ils sont élus par leur Compagnon Dons possibles : Les dons Héraldiques se développent parfois après être élu. Parole par l'esprit, télékinésie, Boute Feu, Empathie, Don de Magie Véritable, Prémonition, etc. / Les futurs hérauts doivent être dévoués au bien être des autres, courageux, persévérants, foncièrement honnêtes, et doués dans au moins un domaine. Leur mission: Elle est multiple: Juges et gardiens de la paix, Messagers, Négociateurs, Emissaires, Guerriers, Sauveteurs et protecteurs du peuple … tout à la fois, évidemment. -Bardes : Examen d'entrée au collegium des bardes. Un élève qui échoue et qui n'a pas d'obligation familiale (héritier de famille par exemple) peut y recevoir la formation de ménestrel. Condition d'acceptation: Posséder le Don, la Créativité et le Talent. Dons possibles: Faire ressentir au travers de la musique des sentiments, des idées ou des suggestions. C'est un moyen de communication "magique". / Les bardes sont de grands passionnés. D'un naturel assez fleur bleue, ils adorent écrire des balades romantique et se passionner pour les histoires impossibles. Ce sont avant tout des artistes. Rêveurs, travailleurs et endurants quand à l'entraînement qu'ils reçoivent, ils savent jouer avec les mots et les mélodies et frapper les gens au coeur. Mais le Don les coupe parfois du commun des mortels car leur interprétation de certains morceaux déprécie l'interprétation personnelle que chacun peut se faire d'une oeuvre. En cela les ménestrels qui possèdent du Talent seulement sont plus aimés des gens. Leur mission: Divertir, Propager des idées ou raconter des événements au peuple, Perpétrer l'histoire , aider les Hérauts en espionnant, racontant les histoires du Royaume ou aider en politique. -Guérisseurs - Examen d'entrée au collegium des guérisseurs. Ils peuvent se spécialiser. Dons possibles: Empathie, Guérison par l'esprit. / Les guérisseurs sont -tout comme les hérauts- des êtres dévoués à leur prochain. Extrêmement brillants, patients et doux, ce sont des scientifiques à la mémoire infaillible, persévérants et coopératifs. Bien plus que des médecins, ils peuvent apaiser l'esprit, sauver d'une mort certaine d'un seul frôlement et entourer jusqu'à la guérison totale de leur patient. Leur mission est utile sur plusieurs fronts: Soigner physiquement... Soigner psychiquement... Retrouver les êtres doués de dons mentaux égarés à cause d'un choc, d'une souffrance...Mettre au monde des bébés … Analyser et utiliser des plantes, des breuvages... Travailler de front avec les Hérauts Autres rôles possibles: - Etrangers : Shin'a'hin – Tayledras – Créatures magiques ( griffons, kyrees, hertasis, … ) [en demande] - Mages : indépendants ou affiliés au Collegium des Mages. - Nobles : ambassadeurs, diplomates, simples Pestes, ou élèves Bleus - Soldats : gradés ou non, de Haven ou d'autres pays, mercenaire ou régulier, ennemis ou allié. -A votre guise, au gré de votre imagination … Vous pouvez aussi retrouver des PNJ à la reprise. Liens utiles: - Le monde de Valdemar: ici -Règlement préliminaire: ici -Les personnages possibles ici - Fiches et PNJ ici -Résumé des admins et vues des joueurs: ici Petites précisions: . On ne peut pas entrer directement comme Héraut. Il faut passer d'abord par un personnage " normal " et prouver en jeu qu'on peut jouer un Elu. Dans ce cas, un MJ vous arrangera votre rp d'Election et vous deviendrez élève Héraut. . Le scénario peut être pris en cours, les MJ s'arrangent toujours pour vous trouver un rôle dans l'action, qu'il soit important ou non (selon vos envies et disponibilités). . Il n'y a pas de nombre de lignes imposées, mais on demande un minimum d'investissement écrit tout de même tout comme un investissement personnel du personnage. . Les Mj ne mordent pas. Pas souvent. Le Hors-Jeu est fourni. Et même là on ne mord pas ( toujours pas trop ! ). . Les rôles en manque de joueurs sont principalement les Bardes, Guérisseurs et Créatures Magiques. Pour des informations supplémentaires, les liens au-dessus vous guideront... Pour le reste, vous pouvez contacter Aranel (Admin), Arthon ( Co Admin) Beltran, ou Riannon ( MJ ).
Dernière édition par flèche tigraine le Sam 13 Aoû - 17:09, édité 1 fois |
| | | Le Conteur Maître Vérichanteur
Messages : 1042 Date d'inscription : 18/10/2010
| Sujet: Re: [PARTENAIRE TOP] Valdemar Mer 2 Juil - 19:29 | |
| news de juillet-août - Citation :
En ce moment sur le forum ...
Le scénario du Chapitre I s'est clos sur des révélations étonnantes. Les missions envoyées par le gouvernement de Valdemar à l'étranger sont toutes revenues plus ou moins entières... Certaines ramènent même de nouveaux personnages, comme un enfant Modifié aux oreilles de chat, des griffons, des kyrees, des kirylls, des dyhélis, des ambassadeurs! Chaque mission a ramené à Haven des morceaux d'informations très précieuses. La mission de Rethwellan démasque les traîtres à la Cour de Haven et fait fuir une mage de sang infiltrée tout en annonçant la guerre qui se prépare. La mission des Plaines de Dorisha a rencontré un Avatar de la Déesse Etoilée et revient avec des ambassadeurs shin'a'hin importants. La mission d'Hardorn revient avec de bien mauvaises nouvelles: les démonistes sont de retour et ont un maître que l'on nomme le Sombre. Ceux qui reviennent d'Iftel sont accompagnés d'ambassadeurs exilés politiques d'un poids certain... et majoritairement non-humains, en quête d'aide car le même Sombre s'acharne sur leur pays. Enfin, la mission envoyée au Nord rencontre l'Avatar de la mystérieuse Déesse du Vent Aanor qui leur demande leur aide et leur réserve une quête semée d'embûche: trouver le Glaive, pour abattre l'Adepte noir Cerath et récupérer l'Orbe d'Aanor avant qu'elle ne soit pervertie.
Le Chapitre II s'ouvre sur un royaume de Valdemar en effervescence. L'Héritier du Roi a marié son Lien pour la Vie, l'ancienne Peste du Collegium, malgré son affiliation à des traîtres anti-Hérauts. Ils ont eu un enfant biologique, Kelian, et ont adopté le petit Modifié Adrian. La situation semblait s'être calmée pour un temps. Les gens revenus de mission reprennent petit à petit le cours de leur vie.
Puis, quatre mois après la naissance de l'héritier, le Roi Uriens mourut. Il ne s'était jamais remis de l'attaque qu'il avait subie au Chapitre I lorsque le Palais et le Champ des Compagnons fut attaqué magiquement. Puis les choses s'accélérèrent.
La 8ème décade d'été 1480 le prince héritier de Rethwellan et sa suite arrivèrent escortés de deux Hérauts au Palais. Rafalentha, héritier officiel, fit chanter l'Épée pour soutenir ses prétentions aux trônes. Cependant, toute la famille royale était prise de crises inquiétantes, ayant fini par provoquer le mutisme du benjamin. Suite à une querelle entre Rafalentha et son demi-frère Alemdar, on mit fin à la Réunion d'accueil. Jeremahiam fut conduit à la Maison de Guérison pour y être soigné par le Héraut Jalena et la Guérisseuse Thalyana. Rafalentha et Stenfenson furent conduit aux appartements qui leur avaient été assignés. Alemdar resta avec le Héraut Aénor. Ils furent tous quatre pris d'une crise. Finalement, chacun regagna son lit. Jeremahiam fut soigné avec succès de la possession dont il avait été victime. La famille royale fut auscultée, de crainte qu'ils puissent être possédés eux aussi. Mais rien ne fut trouvé. Plus tard, malgré toute la surveillance dont il faisait l'objet, Alemdar de Firyngde fut pris d'une crise de folie et tenta d'assassiner son frère, le prince, à la fin de la 8e décade d'hiver 1481. Heureusement, un soldat parvint à l'assommer avant qu'il ne commette l'irréparable et on découvrit alors qu'il était possédé par le sort d'un mage puissant. Il fut soigné et tenta de reprendre sa vie. Suite à l'arrivée du Prince Rafalentha, et aux signes annonciateurs d'une guerre, Beltran de Greenhaven, Fitz et Kalaïd, partirent pour la frontière sud-est dans le but de préparer les soldats à la guerre.
La Pierre-Cœur avait été endommagée lors de l'attaque contre le Roi. On avait demandé des renforts en secret pour tenter de la réparer. Sourcedésert, partie pour purifier des terres, revint et constata à quel point son état s'était aggravé. Pierrelune, une Adepte-Guérisseuse de très haut niveau avait répondu à l'appel à l'aide de Valdemar et les deux mages s'employèrent à stabiliser la pierre du mieux que possible. Au début du printemps, pendant un cours de Don, il devint évident que la Pierre-Coeur endommagée lors de l'attaque qui avait visé l'ancien roi perturbait l'usage des Dons sur la colline. Les Guérisseurs, qui s'étaient déjà rendu compte du problème durent en informer l'ensemble des professeurs. Les Dyhélis durent être évacués car ils souffraient énormément des émanations de la Pierre malade. Au cours de la 5e décade de printemps 1481, les mages se réunirent pour tenter de réparer la Pierre-Coeur... [encore en cours]
Au cours de la 2e décade de printemps 1481, Beltran et ses officiers revinrent à Haven, avec une partie des troupes. Le lendemain, lors d'un conseil de guerre, le Conseil prit conscience de la proximité de la guerre et de l'état à Rethwellan. Une stratégie fut mise de place. Le lieutenant Fitz donna des cours de combat à ceux qui le désiraient.
A la fin de la 4e décade de printemps 1481, un évènement étrange alarma le Roi. Riannon, doyenne des Bardes, et Pluiechantante, Kestra'chern et nounou de l'enfant de Riannon, Liane, se livrèrent à un duel psychique sans merci à l'issu duquel les deux femmes furent retrouvées gravement blessées physiquement et psychiquement. Riannon avait été l'objet d'une possession raffinée la rendant prisonnière de son propre corps. Elle avait transmis de nombreux secrets aux ennemis de Valdemar, en dépit d'elle-même. Riannon fut remplacée à la tête du Collegium par son bras droit Lynn, le temps qu'elle se remette et qu'on décide de son avenir. Liane, l'enfant de Riannon, fut confiée à la garde de son père, Beltran de Greenhaven.
Le 2e jour de la 6e décade de printemps 1481, le Héraut du Roi, Aranel, mourut, des suites d'une longue maladie qui l'avait laissée très affaiblie, et qu'elle avait refusé de soigner. Elle s'éteignit dans le Champs, au côté de Gaëtan. Le Roi Arthon fut totalement dévasté par la mort de son amie, et il eut besoin de tout le soutient de ses proches pour parvenir à faire bonne figure à l'oraison funèbre d'Aranel. Taver élit Alemdar de Firyngde à peine sorti du Bosquet.
Au matin du 6e jour de la 6e décade de printemps 1481, l'armée de Rethwellan attaqua le camp principal de Valdemar sur la frontière sud-est. La guerre avait commencé.
La menace qui pèse sur les Compagnons et les Hérauts ne s'arrête pas aux frontières de Valdemar. Au sein des Conseils restreints, de nouvelles missions se montent pour faire face aux menaces internationales: les démonistes et les mages noirs agissent dans tous les pays de l'Alliance, causant des troubles majeurs; la Guerre a commencé et Valdemar ne peut s'y soustraire; Iftel appelle à l'aide et Karse demande à faire jouer l'Alliance... Valdemar a du pain sur la planche.
Rejoignez-nous !
Que vous connaissiez les romans par coeur ou que vous n'en ayez jamais entendu parler, les MJ de Valdemar RPG - et les autres joueurs - sont là pour vous guider et vous conseiller afin de vous assurer la meilleure intégration possible au sein de la communauté. Le forum est plus que jamais en recherche de joueurs ayant envie de s'impliquer dans un univers riche et varié où griffons, oiseaux de feu, magie, amour, haine, noblesse et chevalerie se côtoient. Dès à présent, rejoignez nous pour faire revivre l'univers des Hérauts de Valdemar, la saga créée par la talentueuse Mercedes Lackey (qui nous a donné sa bénédiction lors des Imaginales d'Epinal en 2012!).
Le défi du joueur : participer aux missions
La ré-ouverture du forum a été accompagnée du lancement des nouveaux mini-scénarii. Entre la Pierre-Coeur à soigner, la Guerre à préparer, la Diplomatie à travailler au corps, et une Déesse réclamant de l'aide, chacun trouvera une petite place pour participer... Qui osera s'investir à partir d'un corps inhabituel? Nos Créatures Non-Humaines attendent un joueur motivé! > Découvrir les races non-humaines de l'univers <
Mise à jour du design :
Pour le nouveau Chapitre et la reprise du forum, Thalyana nous a remanié le site et le design !
Personnages à la reprise:
Rôle: Héraut du Marshall Nom : Au choix Spécificité : Le Héraut de Maréchal est fait le lien entre l'armée et les Hérauts. Bras droit du Maréchal, il élabore les stratégies et gère les effectifs de Hérauts envoyés soutenir l'armée. Il a sous ses ordres de nombreux Hérauts et traite d'égal à égal avec le Capitaine des armées, le Héraut du Roi, le Héraut du Sénéchal et les doyens des Collegia.
Rôle: Guérisseur spécialisé dans les soins pour enfants Nom : Rozan Spécificité : Rozan gère la pédiatrie à la Maison de Guérison de Haven, tous les enfants du Palais, y compris l'Héritier lui-même sont sous sa responsabilité. Il est doté d'une grande gentillesse, d'un sang froid admirable et d'une formidable Empathie.
Rôle : Mage de combat Nom : Jeff Spécificité : Niveau maître, il a été formé à l'école des Vents Blancs en Rethwellan. Il fait actuellement partie des mages envoyés à la frontière pour défendre le pays contre l'agression de Rethwellan.
Rôle : Prêtre et ambassadeur Karsite Nom : Chelmak Spécificité : Chelmak est un puits de sciences qui adore raconter des histoires. Donnant parfois l'impression d'être gâteux, il est vif et malicieux, et son humour est sans pareil. Ambassadeur de Karse, il tient une place importante à la cour de Haven.
Nom du PNJ : Tendran Jerveskae Poste/Rôle : Professeur de Magie spécialité Communication Spécificité : Ce griffon de haute stature est le professeur de Magie spécialisé dans les sorts de communication et dans la magie à distance. Doté de l'humour particulier des Griffons, il est néanmoins à l'aise avec les humains. Ses élèves l'aiment beaucoup.
Ou encore
- Adrien, jeune mage solitaire du Collegium, qui peut voir les nodes, qui les utilise et comment.
- Dame Hilda Allan, veuve, sans enfant. C'est une femme sévère mais juste.
- Les dyhélis Brume et Fumée, revenant d'Iftel avec la seconde mission
A bientôt sur Valdemar RPG ! |
| | | | [PARTENAIRE TOP] Valdemar | |
|
Sujets similaires | |
|
| Permission de ce forum: | Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
| |
| |
| |