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 Faune, flore et poisons

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Le Conteur
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Date d'inscription : 18/10/2010

MessageSujet: Faune, flore et poisons   Dim 5 Oct - 11:53


La faune

Sur la Terre des Anciens, on retrouve tous les animaux que nous connaissons dans la vie réelle en plus du marguet, sorte de gros chat sauvage dont on se sert pour la chasse au petit gibier.



La flore

Là encore, toutes les plantes connues dans notre vie réelle se retrouve dans l'univers de la Terre des Anciens, en plus de :

L'écorce elfique : substance naturelle employée sous forme d’infusion pour soigner les migraines d’Art. Son goût est amer, elle aiguise les sens, redonne de l’énergie, mais provoque une langueur comparable à la dépression. Une trop grande consommation mène à l’annihilation de l’Art, mieux vaut s’en abstenir et modérer sa pratique de la magie.
Elle est connue et largement commercialisée en Chalcèdes et à Terrilville, mais plus rare dans les Duchés. Généralement, on l’utilise sur les esclaves pour émousser leurs envies de rébellion et les rendre plus dociles.

Feuille d'hebben, synvoxe, écorce de tériban, covaire
L’emploi des drogues peut être utile pour vérifier l’aptitude d’un aspirant à l’Art, mais le maître doit faire preuve de prudence. En petite quantité, une plante appropriée comme la feuille d’hebben, le synxove, l’écorce de tériban ou la covaire peut détendre un candidat, l’ouvrir au sondage d’Art et lui permettre d’artiser de façon rudimentaire, mais, en dose trop forte, elle risque de l’empêcher de se concentrer assez pour manifester son talent. Bien que certains maîtres d’Art, fort rares, aient signalé s’être servi avec succès de simples au cours de la formation proprement dite de leurs élèves, les Quatre Maîtres conviennent que, dans la majorité des cas, d’abord béquilles, ces drogues deviennent des entraves. Sans l’aide de ces produits, les étudiants n’apprennent jamais à mettre convenablement leur esprit dans un état d’Art réceptif. En outre, certains indices laissent penser que les disciples formés à l’aide de plantes n’acquièrent jamais la capacité à se plonger en état d’Art profond ni à manipuler la magie complexe qu’on peut alors mettre en œuvre.



Les poisons

- Le mélange d'épinards et de rhubarbe, en quantité suffisante peut rendre malade voire tuer un homme (tome 1).
- La teinture de racine de vanneur distillée, peut faire dormir un homme deux jours et tuer un nourrisson (tome 1).
- La gomme de kex, poison rare à effet différé, aucun symptôme pendant plusieurs semaines, puis une léthargie s'installe et empire jusqu'à la mort, sans que la victime souffre (tome 1).
- La morteracine, poison à effet rapide en quantité suffisante, entraîne des tremblements et convulsions puis la mort (tome 1).
- Le carryme, plante du pays des Montagnes, une feuille fait dormir, deux apaisent la douleur, trois entraînent la mort (tome 1).
- La coiffe-la-mort et la brume-de-nuit, en poudre, rapides et efficaces.
- La ciguë vireuse, l'amanite phalloïde, la belladone, le suc de baie de sureau, le renoncule acre, le crève-coeur, en poudre, sans goût ni odeur, indétectables dans une boisson
- Les spores d'ange-de-la-mort, , blancs, donnent des hallucinations et entrainent la mort à haute dose.
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