La Terre des Anciens
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 Les territoires encore inconnus

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Le Conteur
Maître Vérichanteur
Le Conteur

Messages : 1042
Date d'inscription : 18/10/2010

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MessageSujet: Les territoires encore inconnus   Les territoires encore inconnus I_icon_minitimeDim 5 Oct - 11:34


Les Îles Outriliennes

Capitale : Zylig. Du moins, c'est la ville la plus ouverte vers l'extérieur avec son port imposant.

Paysage et climat
Les îles sont de roc et de glace. Inhospitalières pour qui n'a pas le caractère bien trempé, elles dissimulent tout de même quelques prairies parfaites pour la culture et faire paitre des chèvres. Situées très au nord, le temps y est froid, pluvieux, et venteux, mais le coeur du foyer chaleureux.

Organisation politique
Depuis toujours, la mer est le domaine des hommes. Ils y pêchent et y pillent durant de long mois. À tel point que les femmes, restées à terre, se sont approprié les domaines terrestres tels que l'agriculture, l'élevage et la cueillette.
Le système y est donc matriarcal et basé sur une construction en maisons mères de plus ou moins grande importance et dont la chef est la Narcheska. Chacune possède un animal Totem : le narval, le hibou, etc.
Les femmes sont le noyau central de la société, et les hommes en sont les particules qui gravitent autour ; les deux sont des éléments bien différents. Les hommes acquièrent leur statut par leurs prouesses guerrières et la valeur des butins qu'ils rapportent. Le chef de guerre est appelé Kaempra et le conseil des chefs de guerre le Hetgurd ; tous en partagent l'autorité officiellement. Ils peuvent également s'attirer le soutien des clans matriarcaux et la protection des terres correspondantes.
Ces clans ont chacun une place forte. Il peut y en avoir plusieurs par ville, et même si la plupart du temps ils s'occupent uniquement de leurs affaires, laissant le reste de la ville se gérer tout seul selon la loi du plus fort, il arrive qu'ils empruntent le rôle de juge.

Relations internationales
Depuis toujours, les Îles Outriliennes entretiennent des relations très fortes avec les Duchés ; ils partagent même des ancêtres communs, et il n'y a pas un seul Outrilien qui n'aie pas de famille dans les Duchés (et inversement). Liens du sang et de commerce, les relations entretenues n'en sont pas moins conflictuelles. Le pillage régulier des duchés côtiers par des pirates outriliens entretient la tension entre ces deux peuples. À tel point que deux générations plus tôt, une expédition punitive a été menée par le roi Sagesse contre les Pirates Rouges. Des dragons, menés par le roi, dévastèrent leurs bateaux et leurs îles. Les Outriliens se sont alors fortement refermés sur eux-mêmes, restant isolés jusqu'à la reprise des hostilités depuis une quinzaine d'années.

Croyances et traditions
C'est dans ce pays que la dualité entre El et Eda est la plus forte et la plus représentative. Eda veille sur les femmes à terre, et El sur les hommes en mer.
Une grande mythologie tourne autour de ces dieux, à tel point que les Îles Outriliennes seraient telles des runes inscrites dans la mer par Eda elle-même.
Ce peuple est plein de principes qui lui ont permis de survivre malgré la rudesse des lieux, et attache beaucoup d'importance à la parole donnée. Elle ne peut être reprise sous peine d'être déshonoré.
Pour ce peuple, les femmes sont attachées à leur terre, et la quitter est beaucoup leur demander. De même, tout doit être fait pour que le corps d'une femme retourne à sa terre.


Dernière édition par Le Conteur le Dim 9 Fév - 21:52, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Les territoires encore inconnus   Les territoires encore inconnus I_icon_minitimeDim 5 Oct - 11:37


Les Rivages Maudits
Ils s'étendent le long de la côte, vers le sud. Les peuples qui y vivent sont répartis sur 4 "territoires":
- Les îles pirates
- La colonie du Désert des Pluies
- La colonie de Terrilville
- Et la ville mère de Jamaillia, tout au sud.

1. Les Îles pirates

Capitale : Partage

Paysage et climat
On pourrait penser que cette région n'est rien de plus qu'un banc de sable affleurant à la surface de la mer au bon vouloir des courants et des marées. Cependant une végétation sauvage et robuste s'accroche à la surface de cet archipel, la colonisant petit à petit jusqu'à former une lande, voire des terres fertiles et boisées d'arbres revêches quand l'île est assez grande.
Contrairement à d'autres îles, ce ne sont pas les à-pics qui pourraient empêcher le marin novice d'accoster, mais la présence de hauts-fonds qui le fait courir le risque de s'échouer lamentablement. Seuls les initiés savent comment accoster dans ces îles. Pour cette raison, elles sont bien - et naturellement - gardées et le plan d’accès impossible à déterminer puisqu’il change à chaque marée.

Organisation politique
Les pirates sont, par définition, sans foi ni loi. Exclus de la société, ils vivent en parias et pillent les navires marchands pour survivre. L'un est assassin, l'autre catin et le dernier fuyard pour on ne sait quelle raison. Ce qui les rassemble, c'est qu'ils n'ont nulle part d'autre où aller. On ne peut pas dire que ce soit suffisant pour se sentir l'âme d'un même peuple. Ce qui manque, c'est une fierté, une reconnaissance, un pardon et une ambition dans la vie. Toutefois, beaucoup ayant fui une vie de servilité en tant qu’esclave, ils partagent une soif inextinguible de liberté.

Relations internationales
Les pirates sont mal vus et craints dans toute la région. Il ne s'agit certes que d'un « peuple » de malfrats rassemblé là vaguement par hasard ou par la force des choses, mais ils n'ont jamais appris à faire autre chose de leur vie.
Les bateaux qui circulent entre Jamaillia et Chalcèdes savent ce qu'ils risquent. Mais de même, un pirate qui se fait attraper finira au bout d'une corde.

Croyances et traditions
Ni foi ni loi mais de nombreuses croyances, comme tout marin qui se respecte.
La plus commune : une femme à bord apporte le mauvais œil.
Hormis cela, chaque individu a généralement gardé les croyances de son peuple d’origine.

2. Le Désert des Pluies

Centre névralgique : Trois-Noues

Paysage et climat
Cette ville s'est développée contre toute attente au coeur de la jungle et au sommet de grands arbres tropicaux, telle une grande toile d'araignée de cordes et de bois.
Non loin de là coule un fleuve, la Pluie, aux eaux toxiques et dangereuses, à l'image de la région toute entière. En effet, en plus d'être atypique et particulièrement foisonnante, la végétation alentour plonge ses racines dans une terre molle et trompeuse qui empêche toute construction. À certains endroits, des émanations embrument l'esprit, à moins que l'influence des Cités Anciennes ensevelies quelque part dans la région soit responsable des étranges rêves et hallucinations qui prennent les voyageurs imprudents.

Organisation politique
Trois-Noues est une colonie de Jamaillia créée à l'origine par des exilés de toutes conditions sociales. Avec le temps, elle a perduré grâce à l'incroyable source de richesse que procure la Cité Ancienne découverte dans le sous-sol.
Une fois établis, les colons se sont organisés en grandes familles de marchands dont le patriarche ou la matriarche, siège au Conseil des pluies. Tous reconnaissent l'autorité du gouverneur dont les relations avec le Conseil ont récemment été règlementées par la Charte initiale.

Relations internationales
Cette terre est très isolée et n'entretient traditionnellement de relations qu'avec Terrilville et Jamaillia. Par nécessité, ce peuple est devenu très secret. Il faut dire que par bien des aspects ils sont marqués par leurs travaux d'excavation dans la Cité des Anciens. Leur peau est parcourue d'écailles et des excroissances apparaissent sur leur corps en même temps que leur esprit "se perd dans la cité" comme ils disent. De même, leur espérance de vie est bien souvent réduite à trente ans, lourd tribut à payer pour pouvoir explorer les couloirs de la cité souterraine.
Depuis peu, et grâce à la construction de Vivenefs, seuls bateaux capables de s’aventurer sur la Pluie, leur peuple connait une nouvelle évolution : de peuple isolé et étrange, ils deviennent une source de richesses pour les marchands de Terrilville. Ils espèrent ainsi contrecarrer l'espèce de malédiction qui pèse sur eux. En effet, leur peuple a tendance à décliner à cause de cette étrange mutation dont ils sont victimes. Mais l’accord avec Terrilville doit aussi se faire par le sang et les mariages, apportant par là même le renouveau nécessaire à leur survie.

Croyances et traditions
Par tradition et par pudeur, les habitants du Désert des Pluies se déplacent vêtus d'un voile et de gants en dehors de leur ville. Ils ont également pour habitude d’utiliser des objets uniques et au niveau de magie très avancé.
Ce peuple reste très marqué par la religion de Sà, mais l'influence des Anciens est aussi très puissante, bien qu’ils n’en soient pas particulièrement conscients.
D'autre part, on ne peut pas vraiment parler de tradition, mais les objets des Anciens (et donc magiques) sont très présents dans leur vie quotidienne, auréolant leur culture de mystère et d'ésotérisme.

3. Terrilville

Capitale : Terrilville

Paysage et climat
Le paysage est rocheux et, à première vue, la région inhospitalière.  On y est accueilli par une immense falaise puis une terre aride et rocheuse. Pourtant, en poussant un peu vers l'intérieur, on découvre des sources et des arbustes noueux et tordus, signe qu'il est possible de cultiver avec un peu d'efforts. Grâce au vent frais de la mer, la chaleur n'est pas étouffante, mais durant les longues journées d'été, sans le moindre souffle d'air, mieux vaut rester à l'abri.

Organisation politique
Terrilville est une colonie de Jamaillia créée, comme Trois-Noues, par des exilés. Peuple de marchands, il connait des heures difficiles mais espère voir les choses changer grâce à un accord avec Trois-Noues. Il faut dire que leur lopin de terre ne semble pas présenter d’autre avantage que de se trouver aux portes du Désert des Pluies ;
Une fois établis, les colons se sont organisés de la même manière que Trois-noues en grandes familles de marchands dont le patriarche ou la matriarche siège au Conseil de Terrilville sous l'autorité d'un gouverneur.

Relations internarionales
Terrilville entretient des relations privilégiées avec le Désert des Pluies. Les familles de premiers marchands ont payé le prix du sang pour obtenir de Trois-Noues les navires qui leur permettent de remonter le courant de la Pluie. En échange de ces Vivenefs, ils payent un lourd tribut qui implique parfois de marier leurs enfants avec ceux du Désert des Pluies et de les voir partir là-bas pour ne jamais revenir. Malgré la distance qui les sépare, leurs intérêts restent communs et leurs familles relativement liées.
Ne jouissant pas de la même protection que Trois-Noues, Terrilville reste à la merci de Chalcèdes. Les Chalcédiens sont trop occupés du côté des Duchés, aussi n’ont-ils encore rien tenté de concret, mais quelques-uns n'hésitent pas à déborder de leurs frontières.
Les relations avec Jamaillia sont celles de colons avec leur capitale après quelques générations. Il perdure un regret, d’avoir été exilé à l’origine, et aussi une petite rancœur. Malgré tout, Terrilville reste dépendante de Jamaillia, notamment en raison des convois de nourriture régulièrement acheminés.
Quant aux relations avec les Duchés, elles sont totalement inexistantes. Sans parler des Îles Outriliennes, situées bien trop au nord pour mériter leur attention. Non, l'attention de Terrilville est résolument tournée vers le sud.

Croyances et traditions
Ce peuple est très fidèle à la religion de Sà, à l’image de la capitale Jamaillia.


4. Jamaillia

Capitale : Jamaillia

Paysage et climat
Les bords du fleuve sont fertiles, tout comme les rares oasis parsemant le désert. Pour le reste, le désert coupe toute envie à qui que ce soit de s'y aventurer. Il n'en reste pas moins que la vie est agréable dans cette région, calquée sur le rythme du soleil et celui du fleuve, la Tumultueuse, animé d'une crue annuelle dévastatrice et revivifiante à la fois. Pays largement inspiré de l’Egypte Antique.

Organisation politique
À la tête du pays, se trouve le gouverneur. Sa parole est d'or, et son sang sacré, à l'égal d'un dieu descendu sur terre. Il a tous les pouvoirs, même s'il délègue beaucoup. Un conseil des nobles le seconde en bien des aspects. Pour contrebalancer l'influence de ce groupe cherchant bien souvent à servir leur intérêt plus que l'intérêt général, le gouverneur est entouré de ses compagnes de coeur, chargées de le tenir au courant des affaires du peuple, de culture, de relations sociales, etc.

Relations internationales
Jamaillia vit un peu comme si elle était seule au monde. Sûre de ses atouts, elle a des visées expansionnistes ces derniers temps. Terrilville et Trois-Noues en sont la preuve. Cette façon de briguer le nord devrait alerter Chalcèdes et lui donner des raisons de s'inquiéter.
Plus au nord de Chalcèdes, rien n’existe à leurs yeux. Rien d’intéressant du moins.
Les pirates sont l’épine dans leur pied. Parfois, une expédition punitive est organisée, mais elle aboutit rarement.
Au sud, il ne se trouve que ce que Jamaillia considère comme des petites tribus trop éloignées et primitives pour attirer leur attention. Ce qui n’empêche pas que, régulièrement, des individus viennent du sud, porteurs d’étranges histoires et de témoignages écoutés d’une oreille seulement.

Croyances et traditions
Le culte de Sà est très important, comme en témoigne le temple magnifique et imposant construit à sa gloire dans la capitale. Véritable institution, le clergé fait la loi d'une certaine manière, s'imposant de plus en plus, prélevant des taxes pour vivre. Les prêtres sont aussi les garants du savoir.
Il existe une sorte d’accord tacite avec le gouverneur selon lequel les religieux placent le gouverneur à leur tête, et le gouverneur ne peut pas se passer de l’accord du culte de Sà.
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